home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / loondo01.dms / loondo01.adf / bardstale.doc.pp / bardstale.doc
Text File  |  1993-05-04  |  52KB  |  1,632 lines

  1.  
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3. USA/FLT                    United Software Association                 USA/FLT
  4.  
  5.                               Fairlight PC Division
  6.  
  7.                                USA-DoX Department
  8. F
  9. I                                Proudly Presents
  10. X
  11. E B               Complete Dox for Bard's Tale Construction Set
  12. D Y R
  13.   - Y                                   By
  14.     G
  15.     A                               Interplay
  16.     R
  17. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  18. The Bard's Tale Construction Set - Interplay Productions
  19.  
  20.  
  21.  Table of Contents
  22.  
  23. Getting Started.............Page 2
  24. Item Editor.................Page 4
  25. Spell Editor................Page 6
  26. Monster Editor..............Page 8
  27. Map Editor..................Page 10
  28. Draw Map....................Page 11
  29. Specials....................Page 13
  30. Utilities...................Page 16
  31. Tips For Creating A World...Page 18
  32. Technical Information.......Page 26
  33. Playing Your Game...........Page 33
  34. Sample Scenario.............Page 37
  35.  
  36.  Getting Started NOTES
  37.  
  38.  The Bard's Tale Construction Set requires 640K of free memory.It
  39.  requires about 1.2 MB of hard disk space.When you create a dungeon with
  40.  the Set, you will need blank disks to hold the data or hard disk space
  41.  available.The amount will vary greatly upon the size of your dungeon
  42.  that you create.
  43.  
  44.  Loading Instructions
  45.  
  46.  1. Boot your computer with DOS.If you have a mouse, make sure
  47. it is connected and the driver is installed.
  48.  
  49.  2. Insert the disk marked STARTUP into your disk drive.
  50.  
  51.  3. Change the disk prompt to the drive that your STARTUP disk is
  52. in by typing A: <enter> (or B:) depending on where your STARTUP
  53. DISK is.
  54.  
  55.  4. First you should read the README file for any additional
  56. information not included in this manual. Type README<enter>
  57.  
  58.  5. After reading the README file, you will want to install the
  59. Bard's Tale Construction Set to either your hard disk or to
  60. floppies.Type INSTALL<enter>
  61.  
  62.  6. Follow the instructions there to install the Bard's Tale
  63. Construction Set.
  64.  
  65.  7. When finished installing, type BTCS<enter> to load the program.
  66.  
  67.  
  68.  TheMainMenu
  69.  After the title screens appear, the Main Menu will appear on your
  70.  monitor.The options at the Main Menu are as follows:
  71.  
  72.  1. Item Editor --create your own items
  73.  
  74.  2. Spell Editor --create your own magic spells
  75.  
  76.  3. Monster Editor -- create creatures to inhabit your world
  77.  
  78.  4. Map Editor --design your own cities, dungeons, and specials
  79.  
  80.  5. Utilities -- save information to disk, test a dungeon level,
  81. print out spell lists, import your own pictures, and Build
  82. Your Dungeon!
  83.  
  84.  If you select any of the Editors from the Main Menu, you will then
  85.  be shown a selection of the currently available items, spells,
  86.  monsters, or maps previously created or you can create a new one
  87.  altogether.
  88.  
  89.  Once you have selected which one you will be working with, a separate
  90.  menu will appear containing all the editing information.Each item on the
  91.  list can be selected by (1) clicking on it with the mouse, (2) moving the
  92.  highlight bar up and down and pressing <enter> to select, or (3) pressing
  93.  the first letter of the desired selection.
  94.  
  95.  
  96.  A NOTE ABOUT MENUS AND WINDOWS
  97.  
  98.  Many of the selections contain choices in n < > brackets.These can
  99.  be selected with the mouse or by pressing the first letterof that choice.
  100.  For example to <Draw Map> simply press "D" or click on the <Draw Map > with
  101.  the mouse.The "up" and "dn" in the lower left corner represent "Page Up"
  102.  and "Page Down".You can page up and down through these menus by clicking
  103.  on them or pressing the "Page Up/Down"keys.Some also have a "lft" and
  104.  "rgt" in the corners signifying left and right arrows to scroll the text
  105.  in the window.
  106.  
  107.  ItemEditor
  108.  
  109.  The Item Editor contains the following options:
  110.  
  111.  Name -- Choose a name for your weapon.The name can be up to 24
  112.  characters long but only the first 12 letters will appear on item lists
  113.  during game play.
  114.  
  115.  Item Type -- Your choices are as follows:
  116.  
  117.  1. Miscellaneous
  118.  2. Hand Weapon
  119.  3. Shield
  120.  4. Armor
  121.  5. Helm
  122.  6. Gloves
  123.  7. Figurine
  124.  8. Instrument
  125.  9. Ring
  126. 10. Wand
  127. 11. Bow
  128. 12. Arrow
  129. 13. Thrown Weapon
  130.  
  131.  User Class -- Select which class can equip the item.You can select
  132.  one class, all classes, or any combination of the classes below:
  133.  
  134.  1. Warrior
  135.  2. Paladin
  136.  3. Rogue
  137.  4. Bard
  138.  5. Hunter
  139.  6. Monk
  140.  7. Conjurer
  141.  8. Magician
  142.  9. Sorcerer
  143. 10. Wizard
  144. 11. Archmage
  145.  
  146.  Price -- From 1 to 32,000 gold pieces or sell to Gum for half price.
  147.  
  148.  Armor Plus -- From 1 to 15 points to lower a character's AC if equipped.
  149.  Any item type can have an armor plus.
  150.  
  151.  Hit Plus -- From 1 to 15 points to increase a character's chance of
  152.  hitting an opponent The Hit Plus makes a difference for only hand weapons,
  153.  bows, arrows, or thrown weapons.
  154.  
  155.  Damage Dice -- How much damage the item will do if equipped and used to
  156.  attack (only true for hand weapons, arrows, or thrown weapons)
  157.  
  158.  X-Special -- An item that does damage can do one of the following
  159.  types of damage in addition to its normal damage:
  160.  
  161.  1. Poison
  162.  2. Level Drain
  163.  3. Insanity
  164.  4. Aging
  165.  5. Possession
  166.  6. Stoned
  167.  7. Paralyze
  168.  8. Critical Hit
  169.  
  170.  Likelihood of X-Special
  171.  
  172.  The percentage chance of doing the X-tra Damage above if the weapons hits.
  173.  
  174.  Times Usable - If the item casts a spell when Used, this will
  175.  determine how many charges it has before it cannot be Used anymore.Set
  176.  from 0 to 255, with 255 meaning that its Uses are unlimited.This number
  177.  is also used for thrown weapons and bows.
  178.  
  179.  Spell Cast -- Choose from any spell off the spell list (that you
  180.  create).
  181.  
  182.  Cause - Text that occurs when the weapon attacks (eg."swings at",
  183.  "aims at", "slices at", etc.)
  184.  
  185.  Effect -- Text that occurs when the weapon hits (eg."hits foe,
  186.  "punches foe, "cuts foe, etc.) So that a combat message would look like
  187.  "Rusty slices at Orc and cuts for 10 points of damage."
  188.  
  189.  
  190.  Spell Editor
  191.  
  192.  Maximum number of definable spells is 100. Maximum number of
  193.  simultaneously running spells is 100. Spells have the following
  194.  qualities for you to define:
  195.  
  196.  Name -- The name you have chosen to give magic spell.Your spell name
  197.  can be up to 24 characters long.
  198.  
  199.  Code -- The four letter code that the mage uses to cast the spell.
  200.  
  201.  Mage Class -- Which class of magician can use this spell:
  202.  
  203.  1. Magician
  204.  2. Sorcerer
  205.  3. Conjurer
  206.  4. Wizard
  207.  5. Archmage
  208.  
  209.  Level -- What level of the particular mage class can use this spell
  210.  (1 through 7).Setting level 8 makes the spell one that mage's cannot
  211.  cast.
  212.  
  213.  Points Needed -- How many points are drained from the mage when he/she
  214.  casts the spell.
  215.  
  216.  Range -- How far the spell will work for (10 to 90 feet).
  217.  
  218.  Effective Range -- Normal or Double. If Double is selected, then the
  219.  spell will work at twice the range but at half the damage.
  220.  
  221.  Type -- Select one effect from the list below:
  222.  
  223.  1. Heal
  224.  2. Resurrect
  225.  3. Cure Poison
  226.  4. Cure Insanity
  227.  5. Youth
  228.  6. Dispossess
  229.  7. Stone to Flesh
  230.  8. Cure Paralysis
  231.  9. Restore Lost Levels
  232.  10. Damage
  233.  11. Kill
  234.  12. Poison
  235.  13. Cause Insanity
  236.  14. Age
  237.  15. Possess
  238.  16. Flesh to Stone
  239.  17. Paralyze
  240.  18. Summon Monster
  241.  19. Summon Illusion
  242.  20. Dispel Illusion
  243.  21. Scry Sight
  244.  22. Light
  245.  23. Armor Class Bonus
  246.  24. Hit Bonus
  247.  25. Trap Destruction
  248.  26. Secret Door Detection
  249.  27. Phase Door
  250.  28. Dispel Magic
  251.  29. Regenerate Bard Song
  252.  
  253.  Area/Target --
  254.  NA Not applicable; no target is needed or used SINGLE A single target,
  255.  in either the party or a monster group, is affected GROUP An entire group,
  256.  the party or a monster group, is affected ALL MONSTER GROUPS All of the
  257.  monster groups are affected
  258.  
  259.  Damage/Healing - How much damage the spell does or how many points
  260.  it heals.This is determined by a dice roll. (eg 4 6-sided dice).
  261.  
  262.  Duration -- ONE one round (6 seconds or 1 combat round)
  263.  
  264.  SHORT 2-4 minutes (or 20-40 rounds, since there are 10 rounds in a
  265. minute)
  266.  MEDIUM 3-6 minutes
  267.  LONG 4-8 minutes
  268.  COMBAT run until combat is over (cannot be cast outside of combat)
  269.  PERMANENT start only (i.e. effect is permanent)
  270.  CONTINUOUS run until dispelled, then just stop (don't end effect)
  271.  INDEFINITE run until dispelled, then end effect
  272.  
  273.  Note that different permutations of these options will create vastly
  274.  different spells.For example, a spell that does Continuous Damage on your
  275.  Party will continue to damage your party every round or movement turn until
  276.  it is dispelled.This can make for some pretty nasty spells.See the Spell
  277.  Effects Chart on page 26 in the technical Section of this manual.
  278.  
  279.  If a spell is cast at a magic resistant monster, it gets to use its
  280.  magic resistance when the spell is cast and each subsequent round (if any)
  281.  that the spell operates.A group of monsters gets one roll for the entire
  282.  group.If all monster groups are affected, the group with the highest
  283.  magic resistance rolls.In any case, a resisted spell shatters and ends
  284.  immediately.
  285.  
  286.  
  287. Monster Editor
  288.  
  289.  Name -- Give your wonderful creation a name.
  290.  
  291.  Starting Distance -- If encountered randomly, what is the maximum
  292.  distance this monster can appear at? (from 10' to 90')
  293.  
  294.  Moves Per Round -- How many feet (in increments of 10') can this
  295.  monster move forward each round.
  296.  
  297.  Rate of Attacks -- How many attacks per round this monster gets.
  298.  
  299.  Illusion -- Yes/No toggle to determine if this creature is real or
  300.  illusion.
  301.  
  302.  Picture Number -- Select what the monster looks like (from our
  303.  list of about 40 or your own).
  304.  
  305.  Combat Options -- Choose from the list below what the monster
  306.  will do for 4 rounds (after the 4 rounds are finished the monster
  307.  repeats the list again starting at 1):
  308.  
  309.  1. Attack
  310.  2. Move and Attack (if possible to move)
  311.  3. Dependent Attack (attack if close enough)
  312.  4. Special Attack (do monster's special attack)
  313.  5. Random Attack (monsters chooses best option or random)
  314.  6. Nothing (do absolutely nothing)
  315.  
  316.  Extra Damage -- Select one from the list below if you want your
  317.  monster to do X-tra Damage:
  318.  
  319. 0. None
  320. 1. Poison
  321. 2. Level Drain
  322. 3. Insanity
  323. 4. Aging
  324. 5. Possession
  325. 6. Stoned
  326. 7. Paralysis
  327. 8. Critical Hit
  328. 9. Item-Zot
  329.  10. Point Phaze (take spell points)
  330.  
  331.  Base AC -- What the monster's armor class is.
  332.  
  333.  Upper Limit Appearing -- In random encounters, what is the maximum you
  334.  can find in a group (1-99).
  335.  
  336.  Hit Points -- Dice range to determine how many points of damage the
  337.  monster can take before being killed.
  338.  
  339.  Damage Dice -- Dice range that determines how many points of damage
  340.  the monster does.
  341.  
  342.  Attack Msg. -- Text that describes what the monster does in combat
  343.  (eg."attacks", "bites at", "whips", etc.) To create a combat message
  344.  such as: "Monster whips Hayato for 10 points of damage."
  345.  
  346.  Level -- What level the monster is.Used for determining which
  347.  monsters appear randomly on which dungeon levels (ie. if a monster is
  348.  level 3, and the monster difficulty is defined as 3, then this monster
  349.  may randomly appear on that level).
  350.  
  351.  Thaumaturgical Resistance -- Percentage that the monster will resist
  352.  any spell cast upon it
  353.  
  354.  Xtra Ranged Attack --
  355.  
  356.  1. Type (can be a Magic Spell, Group Range, or Single Foe)
  357.  2. Message (such as "breathes at")
  358.  3. Damage (if a spell, overrides spell information)
  359.  4. X-tra damage (see X-tra damage above)
  360.  S. Range (10'-90'.Again, overrides spell information)
  361.  
  362.  Gold -- Random gold for killing monster multipliedby the number in the
  363.  group.
  364.  
  365.  Map Editor
  366.  
  367.  Name -- The name of the dungeon (or city)
  368.  
  369.  Type of Dungeon -- Select from four types of walls for this dungeon.
  370.  
  371.  Level -- What level of the dungeon the party is on.
  372.  
  373.  Chance of Wandering Monster -- Percentage that a wondering monster
  374.  encounter will occur after each action.
  375.  
  376.  Wandering Monster Difficulty -- What random monsters can appear on
  377.  this level determined by the Monster Level. (see monsters) For example,
  378.  if a monster is defined as Level 2, then he can appear randomly only on
  379.  levels with Monster Difficulty of 2
  380.  
  381.  
  382.  File Name -- Name to save this dungeon level to disk under.
  383.  
  384.  Draw Map
  385.  
  386.  When you select draw map, you will be shown a large 22 X 22 grid on
  387.  which you can draw your map (representing a dungeon level, city, etc.)The
  388.  default map is blank with walls all around it if you remove the walls
  389.  around the edges, a "wraparound" effect will occur such that characters
  390.  walking off the edge will reappear on the other side of the map.Remember
  391.  that you can wall off sections of the map creating many "levels" on just
  392.  one map.
  393.  
  394.  To move around the map you can use the mouse or the arrow keys.
  395.  
  396.  MOUSE: First select the wall type.
  397.  Your choices are:
  398.  Clear
  399.  Wall/Tree
  400.  Door/Hut
  401.  Invisible Door/Secret Trail
  402.  
  403.  (The secondary choices are for the Wilderness Wall Set)
  404.  
  405.  Click on the word until the wall type you desire is showing.
  406.  
  407.  Then move the arrow cursor onto the map and click the left mouse
  408.  button to drop the wall type.Press the right mouse button to change
  409.  the facing of the arrow.
  410.  
  411.  KEYBOARD: Select from the various wall types listed above with the
  412.  <SPACE BAR>.
  413.  
  414.  Move the arrow cursor with the arrow keys or the keys on the
  415.  numeric keypad.The numeric keypad arrows will move the cursor around
  416.  without changing direction.The standard arrow keys will change the
  417.  pointer direction and move the cursor forward.Press <enter> to drop
  418.  the selected wall type where desired.
  419.  
  420.  Dropping Specials:
  421.  
  422.  Press "S" to drop a special on the square where the arrow cursor
  423.  is located.
  424.  
  425.  The list of available specials will appear in a window.Select the
  426.  desired one and press <enter> or click with the mouse.
  427.  
  428.  Press "C" to clear a special located on the square where the arrow
  429.  cursor is located.
  430.  
  431.  Press "L" to drop the last special placed on the map on the current
  432.  location of the arrow cursor.If no special has been placed yet, the
  433.  first one on the list is selected.
  434.  Exiting Draw Map:
  435.  
  436.  When you are finished with your map, press <F1> to exit
  437.  
  438. Specials
  439.  
  440.  Thirty (30) different specials are allowed per map. You can place as
  441.  many combinations of these thirty anywhere on the map.
  442.  
  443.  Specials can be up to twenty lines long. Each line can be an Action or
  444.  Conditional.Actions consist of DO followed by one of the following:
  445.  
  446. 1. Nothing
  447. 2. Stop
  448. 3. Spin Party
  449. 4. Darkness Zone
  450. 5. Silence Zone
  451. 6. Anti-Magic Zone
  452. 7. Get Input
  453. 8. Set Local Flag #F (where F is 0-15)
  454. 9. Clear Global Flag #F *where F is 0-15)
  455.  10. Take <item>. (from ITEM LIST)
  456.  11. Give <item>. (from ITEM LIST)
  457.  12. Sell <item> for <#> gold
  458.  13. Cast <spell> for <#> gold. (Used to create Healing templates, etc.)
  459.  14. Print "____"
  460.  15. Regenerate <#> spell points.
  461.  16. Take < # > spell points
  462.  17. Heal < # > hit points
  463.  18. Damage < # > hit points plus < X-TRA DAMAGE>
  464.  19. Regenerate < # > bard songs
  465.  20. Take < # > bard songs
  466.  21. Move back one square
  467.  22. Move one square forward
  468.  23. Teleport to X: < # >, Y.<#>, in <DUNGEON FILE NAME >
  469.  24. Exit to Guild
  470.  25. Exit to Review Board
  471.  26. Exit to Garth's Shoppe
  472.  27. Trap Flag (required for Trap detection and disarming)
  473.  28. Draw Picture < P# >
  474.  29. Clear Special Square at (where F is 0-15) X:<#>,Y<#>
  475.  30. Make < SPECIAL NAME> at X:<#>, Y:<#>
  476.  31. Print"-" under picture
  477.  32. Have <MONSTER>join party
  478.  33. Have all monsters leave party
  479.  34. Turn monsters in party HOSTILE
  480.  35. Play sound < #S >
  481.  36. Set Counter to < # > (from 1 to 255)
  482.  37. Add < # > to Counter (from I to 255)
  483.  38. Set Encounter. <MONSTER NAME>
  484.  39. Set Encounter. < # > <MONSTERNAME>
  485.  40. Begin Combat (Must have to start combat encounter, this allows for a
  486.  combat to have up to four groups involved in the encounter.
  487.  41. Chest containing <item>, <DAMAGE DICE> + <X-TRA DAMAGE TYPE >
  488.  42. Set Global Flag #F (where F is 0-15)
  489.  43. Clear Global Flag #F (where F is 0-15
  490.  43. Give < # > gold
  491.  44. Give < # > experience
  492.  45. "Press Any Key" to continue
  493.  46. Have monster named <MONSTERNAME> leave party
  494.  47. Turn party in direction
  495.  48. Clear this special
  496.  49. Change this special to < special name >
  497.  
  498.  Conditionals consist of IF followed by a conditional listed below,
  499.  followed by THEN DO <ACTION>, ELSE DO <ACTION>:
  500.  
  501.  1. Anyone is carrying <item>.
  502.  2. Everyone is carrying <item>.
  503.  3. Last input is "____"
  504.  4. Answer to "____" is YES.
  505.  5. Local Flag < F > is set
  506.  6. Local Flag < F > is clear
  507.  7. Group is facing <DIRECTION>.
  508.  8. Monster named"____" is in party
  509.  9. Class < CLASS > is in party
  510. 10. It is DAYTIME
  511. 11. Counter is greater than <#>
  512. 12. Counter equals < # >
  513. 13. Party won last combat
  514. 14. Global Flag < F > is set
  515. 15. Global Flag < F > is clear
  516. 16. If random -100
  517. 17. If < RACE > in party
  518.  
  519.  
  520.  SAMPLE SPECIAL SQUARES:
  521.  
  522.  Name:Pit
  523.  
  524.  1. DO Trap Flag
  525.  
  526.  2. DO Print "You have fallen into a pit!"
  527.  
  528.  3. DO Play Sound #3
  529.  
  530.  4. DO Damage 8 hit points
  531.  
  532.  5. DO Stop
  533.  -----------------------------------
  534.  
  535.  Name: Breath Riddle
  536.  
  537.  1. DO Pant "What is light as a feather, but cannot be held for long?"
  538.  
  539.  2. DO Get Input
  540.  
  541.  3. IF Last Input is "BREATH"
  542.  THEN Move One Square Forward
  543.  ELSE Move Back One
  544.  
  545.  4. DO Stop
  546.  ----------------------------------
  547.  Here's a more complex one - see if you can figure it out.
  548.  
  549.  Name:Princess Quest
  550.  
  551.  1.DO Draw Picture #56
  552.  
  553.  2.DO Print "King Oswald" Under Picture
  554.  
  555.  3.IF Flag #2 is set THEN Print "Oswald wishes you well on your quests."
  556.  ELSE Nothing
  557.  
  558.  4.IF Flag #2 is set
  559.  THEN Stop
  560.  ELSE Nothing
  561.  5.IF Monster named "Leigh-Ann" is in party
  562.  THEN Print "Thank you for rescuing my daughter, Princess Leigh-Ann."
  563.  ELSE Print "Help me, oh brave ones! Evil orcs have kidnapped my
  564.  daughter, the Princess Leigh-Ann. Return her to me and you will be
  565.  greatly rewarded."
  566.  
  567.  6.IF Monster named "Leigh-Ann" is in party
  568.  THEN Give 5000 gold
  569.  ELSE Stop
  570.  
  571.  7.DO Give Sword of Manliness
  572.  
  573.  8.DO Have monster named "Leigh-Ann" leave party.
  574.  
  575.  9.DO Set Flag #2
  576.  
  577.  10. DO Stop
  578.  
  579.  EDITING SPECIALS
  580.  
  581.  All specials are created through the use of the normal window system.
  582.  However, if you would like to insert a line to arrow special, move the
  583.  highlight bar to the number where you would like your new line and press
  584.  <insert>.You can delete lines with <Delete> in the same manner.
  585.  
  586.  Utilities
  587.  
  588.  The utilities for The Bard's Tale Construction Set are as follows:
  589.  
  590.  1-6. LOAD/SAVE ITEMS, SPELLS, and MONSTERS -- when finished creating
  591.     a list of the above,you will need to come to the Utilities to
  592.     save the list to disk. You will also need to go to the Utiliies
  593.     for Loading a preexisting file.
  594.  
  595.  7. PRINT SPELLS to Printer or Disk File -- print all the spells
  596.     by class to printer or disk (for editing).
  597.  
  598.  8. TEST MAP --Test a level that you are currently working to test
  599.     for items, monsters, spells, or specials.
  600.  
  601.  9. BUILD GAME -- puts all the files on a separate disk (or to a
  602.     separate path) that you specify for your dungeon.This will in-
  603.     clude marking a starting location (Guild) for all parties in the
  604.     game.Since a level can only be accessed through teleports, you
  605.     can change the file name of a dungeon level and put it with the
  606.     old dungeon thus creating a different level.However, all
  607.     teleports from that dungeon and to that dungeon will have to be
  608.     synchronized. (For example, I have a city that, when you enter
  609.     this one building, teleports you to the catacombs level one.If
  610.     I decide at a later date that I want this building to teleport
  611.     you to a castle, I would just have to change the file name of
  612.     the castle to match that of the catacombs level one.) This
  613.     would also apply to item lists, spell lists, and monster lists.
  614.  
  615.  Q. QUIT -- Quits the Construction Set to DOS.
  616. Make sure that you have saved all items, spells, and monsters
  617. before quitting.
  618.  
  619.  INCLUDE DPAINT(tm) PICTURE
  620.  
  621.  Inserts a picture that you have drawn from Deluxe Paint Enhanced (tm)
  622.  or Deluxe Paint Animator (tm) to be included in the monster set There will
  623.  be about 30 slots available before overwriting existing ones.Follow the
  624.  instructions on screen.Remember that you may overwrite a picture you
  625.  have already imported.It is up to you to keep track of which monster
  626.  slots you have filled and with what pictures.
  627.  
  628.  To use this feature, type import<enter> at your DOS prompt while in your
  629.  BTCS directory or the STARTUP DISK is in the disk drive and you are
  630.  at the appropriate prompt.
  631.  
  632.  Tips for Creating a Bard's Tale World
  633.  
  634.  We've, given you a lot of power and flexibility to design your own world,
  635.  but with that power comes responsibility for game balance.You can
  636.  control most aspects of the game, but you should try to maintain a
  637.  reasonable limit.
  638.  
  639.  Don't give every monster special attack damage or ranged attacks,
  640.  and don't make every item have a spell it can cast. You *can* make an Axe
  641.  of the Dwarven King that does 10d100 damage, but that doesn't mean you
  642.  *should*.If you must put such items in the game, balance them somehow
  643.  (perhaps the Axe is - 10 to hit since it's so big, Or maybe local shops
  644.  won't let you come in if you are wielding it).
  645.  
  646.  Of course, you could put in a room with 99 MegaOrcs with 20d200 hit
  647.  points, but then the game becomes an "arms race" of who can build the
  648.  better item or monster.
  649.  
  650.  Items ----
  651.  Take a look at the ten default items and use them as a guide for
  652.  creating your own.
  653.  
  654.  Plan out what items you are going to have in your dungeon and enter
  655.  them accordingly.One way to organize your items is by first do all
  656.  your hand weapons, then armor, etc.Once you have a list compiled, it
  657.  should make it easier to enter in the items. You may want to save the
  658.  Miscellaneous category for last as these types of items may be determined
  659.  as you create your maps.
  660.  
  661.  Keep in mind extra damage and damage dice when determining price.
  662.  You don't want characters to be able to buy a powerful weapon
  663.  inexpensively.
  664.  
  665.  Remember that Garth's sells only the first ten items on your list.
  666.  These will be normally be the ten default ones.However, you can
  667.  overwrite one of the default items with your own if you want Garth's to
  668.  carry it Also keep in mind that Garth will not sell items he buys from
  669.  you.Once you sell to Garth, it's gone for good.
  670.  
  671.  You do not have to assign values to every category.If a sword does
  672.  nothing more than damage, then ignore the other categories.The defaults
  673.  are all set to the minimums.In fact, an item that uses every category
  674.  will be VERY powerful, so be careful.
  675.  
  676.  Remember that if an item is set to 0 (ZERO) times usable, then it
  677.  cannot cast a spell.If you want an item to cast a spell, then change
  678.  the times usable category first. You may want to create your spells
  679.  first, since your items may cast them.
  680.  
  681.  Use the monk damage chart as a basis for item and spell damage.
  682.  In other words, don't let a sword for a 1st level fighter do 13d8 damage;
  683.  that's equivalent to a monks damage at 32nd level!
  684.  
  685.  Spells----
  686.  
  687.  You can print out the codes for the game player(s) or you can
  688.  reveal them through specials.You can make the four letter codes as
  689.  intuitive or abstract as you like.
  690.  
  691.  If you want to create a spell that a magician cannot cast
  692.  (this would be for monster-only or item-only spells), set the mage level
  693.  to 8. It does not matter what mage class you set the span for.Remember
  694.  that *really* powerful item, monster and trap spells should be level 8,so
  695.  that party members cannot cast them.
  696.  
  697.  Be careful when setting the Duration.You can create vastly
  698.  different spells simply by changing the duration.Refer to the Duration
  699.  charts included in this manual to determine what effects different
  700.  durations have.You can create some devastating spells, such as a Con-
  701.  tinuous Kill spell.
  702.  
  703.  There is no list of spells that comes up while playing the game.
  704.  This way you can create "hidden spells" or make your dungeon such that
  705.  the only way mages can learn spells is if you give them the codes through
  706.  specials.
  707.  
  708.  You do not have to include a spell just because it is possible to
  709.  make it. You may not want spells to summon monsters in your game.It's
  710.  your game; if you don't want to use something, don't put it in the game.
  711.  
  712.  Monsters----
  713.  
  714.  You will find that creating a well-balanced scenario resides in
  715.  the creation of monsters.You will undoubtedly find that you will need
  716.  to change the monster values over and over again as you test out your
  717.  dungeon levels.
  718.  
  719.  Try to match ur spell damage values and item damage values with
  720.  monster hit points.Obviously a monster with 200 hit points will not
  721.  stand a chance vs. weapons and spells doing 1,000 points of damage every
  722.  time they hit.
  723.  
  724.  Remember that characters' hit points are raised as they gain levels, so
  725.  monsters should increase in difficulty as your dungeon progresses.
  726.  
  727.  You can give the monsters some intelligence with the combat options
  728.  choice.For example, you could create a monster that would attack every
  729.  round no matter what, even if out of range, or you could have your
  730.  monster breathe every third turn if you wanted.
  731.  
  732.  Maps----
  733.  
  734.  Select the most appropriate of wall from the ones available.
  735.  Set the monster difficulty according to when the Players will
  736.  reach this level.Also, if a three level dungeon represents the sewers,
  737.  then all three levels may have the same monster difficulty asthey may
  738.  have the same monsters.But moving to another dungeon level called a
  739.  castle may have an entirely different set
  740.  
  741.  Monster difficulty is not the only way (nor the BEST way) to make
  742.  levels successively difficult Special encounters, specials, and level
  743.  design are all better ways to control difficulty.
  744.  
  745.  Create maps and specials according to the spells you have allowed.
  746.  For example, if many of your dungeons have areas you don't want players
  747.  to get into, you may not want to create a phase door spell.
  748.  
  749.  Very rarely, don't use the trap flag on a special square trap.
  750.  There should be a few traps that can evade spell and thief detection.
  751.  
  752.  The special square "cast $X for $# gold" where $# equals 0 is great
  753.  for setting traps that fire a spell at the whole party.
  754.  
  755.  Specials
  756.  
  757.  What follows is a more detailed description of what each ACTION and
  758.  CONDITIONAL does:
  759.  
  760.  A special square line is either of the form
  761.  
  762.  DO action
  763.  
  764.  which performs the action, or
  765.  
  766.  IF <condition>
  767.  THEN < action >
  768.  ELSE <action2>
  769.  
  770.  which tests the condition.If it returns TRUE, then action1 is
  771.  performed, otherwise action2 is performed.
  772.  
  773.  Input flags are set when the special is defined:
  774.  
  775.  $I - pick a defined item
  776.  $$ - select a string up to 25 characters long
  777.  $F - select one of 16 flags numbered 0-15
  778.  $# - pick a number from 0 to 32000
  779.  $N - select the name of a defined map
  780.  $P - select a picture
  781.  $S - select a defined special square
  782.  $M - select a defined monster
  783.  $A - select a defined monster's name
  784.  $C - select one of the 13 classes
  785.  $X - select a defined spell
  786.  $T - select a trap type
  787.  $L - give X and Y coordinates, both ranging from 0-21
  788.  $D - select one of the four compass directions
  789.  
  790.  Conditions:
  791.  
  792.  "anyone is carrying $I" - return TRUE if at least one
  793.  party member has the item
  794.  
  795.  "everyone is carrying $I" - return TRUE only if all of
  796.  the party members have the item "$$""
  797.  
  798.  "last input = return TRUE if the last input received by the
  799.  get input action is equal to $$. Upper and lower case is
  800.  NOT considered different!
  801.  
  802.  "answer to "$$" is yes" - print $$ and get input from
  803.  the party.Return TRUE if this input is "yes" or my".
  804.  Again, upper and lower case letters are considered
  805.  to be the same.Note that this condition does NOT
  806.  change the last input stored from the get input
  807.  action.
  808.  
  809.  "local flag $F is set" - return TRUE if the flag is
  810.  set
  811.  
  812.  "local flag $F is clear" - return TRUE if the flag is
  813.  clear
  814.  
  815.  "group is facing $D" - return TRUE if the party is
  816.  facing in the specified direction
  817.  
  818.  "monster named $A is in party" - return TRUE if
  819.  party member is a monster and is named $A
  820.  
  821.  "class $C is in party" - return TRUE if any party
  822.  member is the specified class
  823.  
  824.  "it is daytime" - return TRUE if it between 6am
  825.  and 6pm, inclusive.
  826.  
  827.  "counter > $#" - return TRUE if the counter's
  828.  value is greater than $#
  829.  
  830.  "counter = $#" - return TRUE if the counter's value
  831.  is equal to $#
  832.  
  833.  "party won last combat" - return TRUE if the party
  834.  won the last combat initiated by the combat action (NOT
  835.  by a random encounter)
  836.  
  837.  "global flag $F is set" - return TRUE if the global
  838.  flag is set
  839.  
  840.  "global flag $F is clear" - return TRUE if the global
  841.  flag is clear
  842.  
  843.  "random < 1-100 > - return TRUE if a random dice roll
  844.  from 1 to 100 falls on or below the number chosen from 1 to 100.
  845.  
  846.  "Race $R is in party" - return TRUE if any party member is
  847.  the specified race
  848.  
  849.  
  850.  Actions:
  851.  
  852.  "nothing" - do nothing
  853.  
  854.  "stop" - stop executing the special square
  855.  
  856.  "spin party" - face the party in a random direction
  857.  
  858.  "darkness zone" - all light is extinguished and cannot
  859.  be activated
  860.  
  861.  "silence zone" - all sounds cease and no sound can be made
  862.  
  863.  "anti-magic zone" - all running spells are dispelled and no
  864.  magic may be cast
  865.  
  866.  "get input" - the party can type in any input, up to 14
  867.  characters
  868.  
  869.  set local flag $F" - set the local flag
  870.  
  871.  "clear local flag $F" - clear the local flag
  872.  
  873.  "take $I" - take the item from a party member If no party
  874. member has the item, then nothing happens
  875.  
  876.  "give $I" - give the item to the first party member who
  877. can carry it If all party members have a full
  878. inventory, nothing happens.
  879.  "sell $1 for $# gold" - any party member can buy item, if the
  880.  member has enough gold
  881.  
  882.  "cast $X for $# gold" - if $# > 0, then any member can have the
  883.  spell cast with that member as target, if
  884.  the member has enough gold.If $# = 0,
  885.  then the spell is cast automatically,
  886.  targeting the party leader.In either case,
  887.  the span is cast at 0 range.
  888.  
  889.  print "$$"" - print $$ in the upper right hand scroll
  890.  
  891.  "regenerate $# spell points" - add $# spell points to all mages
  892.  in the party, subject to their maximum allowable manna
  893.  
  894.  
  895.  "take $# spell points" - subtract $# spell points from all mages
  896.  in the party, to a minimum of 0
  897.  
  898.  "heal $# hit points" - heal everyone in the party by $#, up to
  899.  their maximum hit points
  900.  
  901.  "damage $# hit points with $r" - damage everyone in the party by
  902.  $#points, with each person getting a saving throw for half damage and
  903.  additionally does specified X-Tra damage (such as Paralyzation, Flesh
  904.  to Stone, etc.) to the party (if any).
  905.  
  906.  "regenerate $# bard songs" - add $# bard songs to all bards in the
  907.  party, subject to their level maximum
  908.  
  909.  "take $# bard songs" - subtract $# bard songs from all bards in
  910.  the party, to a minimum of 0
  911.  
  912.  "move back one space" - move party backwards without changing
  913.  their facing direction, if possible (ie. no wall behind them), and
  914.  stop execution of this special square
  915.  
  916.  "move one square forward" - move party forward, if possible (ie.
  917.  no wall ahead of them), and stop execution of this special square
  918.  
  919.  "teleport to $L dir:$D in $N" - teleport the party to a
  920.  particular location and facing direction in the specified map, and stop
  921.  execution of this special square
  922.  
  923.  "exit to guild"-
  924.  "exit to review" -
  925.  "exit to garths" - These three actions all perform similar
  926.  functions.The party enters the appropriate area and performs their
  927.  transactions.When they leave these areas, they are turned around and
  928.  moved one square forward, and execution of this special square stops.
  929.  
  930.  "trap flag" - If the party has a trap zap spell running a bard
  931.  is playing Sanctuary Score, or a thief makes his disarm trap roll,
  932.  then an appropriate message is printed and execution of this special
  933.  square stops.
  934.  
  935.  "draw picture $P" - draw picture in the upper left hand window
  936.  
  937.  "clear special at $L" - erase the special at the location.If
  938.  no special square is at the location, nothing happens.If the location
  939.  is the party's current location, then this special square will continue
  940.  running, but be erased when it completes.
  941.  
  942.  "make $S at $L" - place the special square at the specified
  943.  location, overwriting the existing special, if any.If the location
  944.  is the party's current location, then the old special square will finish
  945.  running before the new one begins
  946.  
  947.  "print "$$" under picture" - $$ is printed below the upper left
  948.  hand window
  949.  
  950.  "have $M join party" - the monster asks to join the party
  951.  
  952.  "have monsters leave party" - all monsters in the party leave
  953.  
  954.  "turn monsters hostile" - all monsters in the party attack
  955.  
  956.  "play sound $#" - brief sound $# is played
  957.  
  958.  "set counter to $#" counter is set to equal $#
  959.  
  960.  "add $# to counter" - $# is added to counter's current value
  961.  
  962.  "set encounter. $M" - a monster encounter is generated.Up to
  963.  4 encounters can be generated for one combat Extra encounters cause
  964.  an error message and are ignored.
  965.  
  966.  "set encounter. $# $M" - as above, but the number of monsters
  967.  is preset
  968.  
  969.  "begin combat" - combat is initiated, if any encounters have
  970.  been set, and the result remembered (whether party won or not).If
  971.  no encounters have been set, an error message is printed and this
  972.  action is ignored.
  973.  
  974.  "chest holding$I, trap $T,damage $#,message $$" - a chest is
  975.  created containing the item and a trap of type $T causing $# points
  976.  of damage.If the trap is not disabled (by spell, song, or a thief,
  977.  then a trap message is printed, followed by the message $$,
  978.  and the party suffers damage.
  979.  
  980.  "set global flag $F" - global flag is set Global flags are saved
  981.  when the "Save Party" option is selected at the guild.
  982.  
  983.  "clear global flag $F" - global flag is cleared.
  984.  
  985.  "give $# experience" - give the amount of experience specified
  986.  to be divided among everybody in the party.
  987.  
  988.  "give $# gold" - give amount of gold specified to be divided
  989.  among everybody in the party.
  990.  
  991.  "Press Any Key" - Prompts the player to player to press any key and
  992.  waits for any keypress before advancing further or mouse click.
  993.  
  994.  "have monster named $M leave party" - If there is a monster
  995.  with the specified name in the party, one will leave the party
  996.  immediately
  997.  
  998.  "turn party in direction $D" - Turn the party in the direction
  999.  specified.
  1000.  
  1001.  "clear this special" - Clears the special where the party is
  1002.  standing.
  1003.  
  1004.  "change this special to $S" - Changes the special where party
  1005.  is currently located to the one mentioned, so that the next time the
  1006.  party comes to this square, they will get the new special.
  1007.  
  1008.  
  1009.  Technical Information
  1010.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1011.  Spell Effects Chart
  1012.  
  1013.  A cast spell has three effects - its start effect (occurs immediately),
  1014.  its running effect(occurs each round of the spell duration), and its
  1015.  ending effect (occurs when the spell ends). Depending on the duration
  1016.  of the spell, the running effect and the end effect may not ever occur!
  1017.  
  1018.   Start                   Run                    End
  1019.  
  1020. Heal                  heal damage            same nothing
  1021. Resurrect             raise the dead         same nothing
  1022. Cure Poison.          cure poison            same nothing
  1023. Cure Insanity         cure insanity          same nothing
  1024. Youth                 cure age               same nothing
  1025. Dispossess            cure ion               same nothing
  1026. Stone to Flesh        cure petrification     same nothing
  1027. Cure Paralysis        cure paralysis         same nothing
  1028. Restore Levels        restore max level      same nothing
  1029. *Damage               do damage              same nothing
  1030. *Kill                 kill                   same nothing
  1031. *Poison               poison                 same cure poison
  1032. *Cause Insanity       drive insane           same cure insanity
  1033. *Age                  age (-1 each stat)     same nothing
  1034. *Possess              possess mind           same cure possession
  1035. *Flesh to Stone       petrify                same cure petrification
  1036. *Paralyze             paralyze               same cure paralyzation
  1037. *Drain Level          drain 1 level          same nothing
  1038. Summon Monster<1>     monster joins party    nothing monster leaves
  1039. Summon Illusion<1>    illusion joins party   nothing illusion dispelled
  1040. Dispel Illusion       target dispelled       same nothing
  1041. Scry Sight<1>         display map of area    nothing nothing
  1042. Light<1>              turn magic light on    same turn magic light off
  1043. Armor Class Bonus     AC changes             nothing AC restored
  1044. Hit Bonus             To hit changed         nothing To hit restored Trap
  1045. Destruction<1>        Trap destroyed         same nothing
  1046. Secret Door Detect<1> find # secret doors    same nothing
  1047. Phase Door<1>         wall removed           nothing wall replaced
  1048. DispelMagic<2>        magic on target ended  same nothing
  1049. Regen Bard Song       bard songs changed     same nothing
  1050.  
  1051.  Spell marked with an asterisk (*), allow the target to save vs magic
  1052.  to avoid the effect (or in the case of Damage, to take only half damage).
  1053.  If thrown by a party caster on a monster in the party, the spell will
  1054.  cause the monster to attack the party, regardless of whether it saves or
  1055.  not.
  1056.  
  1057.  < 1 > Target specification is ignored.
  1058.  < 2 > If no target is given, ALL magic currently running is dispelled!
  1059.  
  1060.  
  1061.  Class names:
  1062.  Warrior, Paladin, Rogue, Racial starting attributes:
  1063.  Bard, Hunter, Monk conjurer, Magician, Sorcerer,
  1064.   ST     IQ         DX           CN        LK
  1065.  Wizard, Archmage,Human
  1066.    10      68       85
  1067.  Monster, Illusion Elf 
  1068.    89        966
  1069.   Dwarf 12 6710 3
  1070.  2 letter class Hobbit 4612 510
  1071.  abbreviations:Half-Elf98976
  1072.  Wa, Pa,  Ro, Ba, Hu, Mo, Half-Orc 
  1073.  1   1    3   8   1   1   4
  1074.  Co,Ma,So,Wi,Am,Mn, IlGnome
  1075.   9 1  0  7  3  4
  1076.  
  1077.  Names of the races:
  1078.  Human, Elf, Dwarf, Hobbit,
  1079.  Half-Elf, Half-Orc, Gnome What each class needs to hit
  1080.   armor class 0 at level 1:
  1081.  
  1082.   V& Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So
  1083.  Number of sides 20 20 22 20 2121 24 2424
  1084.  
  1085.  on available dice: WiAm Mn Il
  1086.  2,4,6,8,10,12,20,100 24 2420 20
  1087.  
  1088.  
  1089.  Maximum number of items a member can carry:
  1090.  How many levels to improve
  1091.     Eight chance to hit armor class 0
  1092.      by 1, by class:
  1093.  
  1094.  Maximum possible gold Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So
  1095.  a member can carry:113122444
  1096.  4000000000
  1097.   Wi Am Mn Il
  1098.  Experience value4 4 1 2
  1099.  for a monster:
  1100.  experience = (number of What each class needs to
  1101.  attacks x max damage) make a saving throw at lev. 1:
  1102. +
  1103.  (10 - monster[mon].baseac) Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So
  1104. + 17 13 15 17 15 15 12 12 12
  1105.  max hit points, Wi Am Mn Il
  1106.  12 12 17 17=
  1107.  
  1108.  =====================================================================
  1109.  How many levels to improve save by 1, by class:
  1110.  
  1111.  Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So Wi Am Mn Il
  1112.  2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
  1113.  =====================================================================
  1114.  Minimum experience needed for each class and level:
  1115.  
  1116.  Class Level Minimum Experience
  1117.  Wa 1   0
  1118.  Wa 2   2000
  1119.  Wa 3   4000
  1120.  Wa 4   7000
  1121.  Wa 5   10000
  1122.  Wa 6   15000
  1123.  Wa 7   20000
  1124.  Wa 8   30000
  1125.  Wa 9   50000
  1126.  Wa 10  80000
  1127.  Wa 11  110000
  1128.  Wa 12  150000
  1129.  Wa 13  200000
  1130.  Wa 14  400000
  1131.  Wa 15+ 200000 per level
  1132.  
  1133.  **above scale is used for Paladins, Rogues, Bards, and Hunters as well
  1134.  ====================================================================
  1135.  How many hit points (max) a member gets when advancing a level, based
  1136.  on class:
  1137.  
  1138.  Wa Pa Ro Ba Hu Mo Co Ma So Wi Am MN Il
  1139.  16 16 8  16 16 8  4  4  8  8  8  10 10
  1140.  ====================================================================
  1141.  Damage done by a monk's bare hands (by level):
  1142.  
  1143.  Lvl Damage    Dice
  1144.  1       1       d2
  1145.  2       2    d2
  1146.  3       3    d2
  1147.  4       4    d2
  1148.  5       5    d2
  1149.  6       4    d4
  1150.  7       4    d4
  1151.  8       5    d4
  1152.  9       5    d4
  1153.  10      6    d4
  1154.  11      6    d4
  1155.  12      6    d4
  1156.  13      6    d4
  1157.  14      7    d4
  1158.  15      7    d4
  1159.  16      7    d4
  1160.  17      5    d8
  1161.  18      5    d8
  1162.  19      5    d8
  1163.  20      5    d8
  1164.  21      6    d8
  1165.  22      6    d8
  1166.  23      6    d8
  1167.  24      6    d8
  1168.  25      7    d8
  1169.  26      7    d8
  1170.  27      7    d8
  1171.  28      9    d8
  1172.  29      9    d8
  1173.  30      9    d8
  1174.  31     11    d8
  1175.  32      13    d8
  1176.  
  1177.  NOTE: after level 32, there's no more damage increase for monk's
  1178.  ====================================================================
  1179.  Minimum experience needed for each class and level:
  1180.  
  1181.  Class Level Minimum Experience
  1182.  Mo     1     0
  1183.  Mo     2      1800
  1184.  Mo     3      4000
  1185.  Mo     4      6000
  1186.  Mo     5      10000
  1187.  Mo     6      14000
  1188.  Mo     7      19000
  1189.  Mo     8      29000
  1190.  Mo     9      50000
  1191.  Mo     10     90000
  1192.  Mo     11     120000
  1193.  Mo     12     170000
  1194.  Mo     13     230000
  1195.  Mo     14     460000
  1196.  Mo     15+    230000 per level
  1197.  
  1198.  ** above scale is used for Conjurers and Magicians as well.
  1199.  ===================================================================
  1200.  Minimum experience needed for each class and level:
  1201.  
  1202.  Class Level Minimum Experience
  1203.  Mn 1  0
  1204.  Mn 2  2000
  1205.  Mn 3  4000
  1206.  Mn 4  7000
  1207.  Mn 5  10000
  1208.  Mn 6  15000
  1209.  Mn 7  20000
  1210.  Mn 8  30000
  1211.  Mn 9  50000
  1212.  Mn 10 80000
  1213.  Mn 11 110000
  1214.  Mn 12 150000
  1215.  Mn 13 200000
  1216.  Mn 14 400000
  1217.  Mn 15+200000 per level
  1218.  ==================================================================
  1219.  Minimum experience needed for each class and level:
  1220.  
  1221.  Class Level Minimum Experience
  1222.  So 1   0
  1223.  So 2   7000
  1224.  So 3   15000
  1225.  So 4   25000
  1226.  So 5   40000
  1227.  So 6   60000
  1228.  So 7   80000
  1229.  So 8   100000
  1230.  So 9   130000
  1231.  So 10  170000
  1232.  So 11  220000
  1233.  So 12  300000
  1234.  So 13  400000
  1235.  So 14  800000
  1236.  So 15+ 400000 per level
  1237.  
  1238.  
  1239.  Wi 1    0
  1240.  Wi 2    20000
  1241.  Wi 3    50000
  1242.  Wi 4    80000
  1243.  Wi 5    120000
  1244.  Wi 6    160000
  1245.  Wi 7    200000
  1246.  Wi 8    250000
  1247.  Wi 9    300000
  1248.  Wi 10   400000
  1249.  Wi 11   600000
  1250.  Wi 12   900000
  1251.  Wi 13  1300000
  1252.  Wi 14  2600000
  1253.  Wi 15+ 1300000 per level
  1254.  
  1255.  
  1256.  Am 1   0
  1257.  Am 2   100000
  1258.  Am 3   220000
  1259.  Am 4   400000
  1260.  Am 5   600000
  1261.  Am 6   800000
  1262.  Am 7   1100000
  1263.  Am 8   1400000
  1264.  Am 9   1800000
  1265.  Am 10  2200000
  1266.  Am 11  2600000
  1267.  Am 12  3000000
  1268.  Am 13  4000000
  1269.  Am 14  8000000
  1270.  Am 15+ 4000000 per level
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  Illusions cannot go up levels!
  1276.  
  1277.  NOTE: maximum possible experience a member can get is 4,000,000,000
  1278.  
  1279.  Extra-damage
  1280.  
  1281.  effects:
  1282.  
  1283.  Poison - target loses 1 point of damage per round
  1284.  
  1285.  Level drain - target loses 1 level, experience set to minimum for
  1286.  that level, and spell level is reduced (if necessary)
  1287.  
  1288.  Insanity - target will attack members of same group in combat
  1289.  
  1290.  Aging - for party members, each stat reduced by 1, to a minimum
  1291.  of 1 for monsters, aging acts as a level drain
  1292.  
  1293.  Possession - target's mind is controlled.If target is a party
  1294.  member: target will attack other party members monster: party can direct
  1295.  target's attack
  1296.  
  1297.  Stoned - target is petrified.No actions possible.
  1298.  
  1299.  Paralysis - target is paralyzed.No actions possible.
  1300.  
  1301.  Critical hit - target is slain.
  1302.  
  1303.  Item-zot - one of target's carried items loses 5 charges, to a
  1304.  minimum of 0.Item selected randomly.
  1305.  
  1306.  Point Phaze - target loses 5 magic points, to a minimum of 0
  1307.  
  1308.  Spell Point
  1309.  
  1310.  Regeneration:
  1311.  Spell points regenerate at the rate of 1 point every 5 minutes
  1312.  (50 rounds), if the mage is outside in daylight.
  1313.  Multiple running spells:
  1314.  
  1315.  If several spells are running at once and attempting to affect the
  1316.  same target, the result is unpredictable and can change from round to
  1317.  round!(Ah ... magic).For example, a long running Age spell and long
  1318.  running Youth spell are both cast on a member.Nothing may happen for
  1319.  a while, then his stats may start to decrease from age, then they may
  1320.  suddenly go back to normal.Remember, magic is not fully predictable.
  1321.  Otherwise, it would be science!
  1322.  
  1323.  Dispelling summoned monsters/illusions:
  1324.  
  1325.  During combat, summoned monsters or illusions disappear only at
  1326.  the end of a combat round, even if they are dispelled in the middle of
  1327.  the round.It takes a few moments for the ethereal link to dissolve...
  1328.  
  1329.  Monsters as party members:
  1330.  
  1331.  They act as act actual party members, carrying items and fighting,
  1332.  except that they will only use the "Attack" option in combat and will
  1333.  never use their ranged attacks for the party.Remember, if another
  1334.  party member attacks a monster member, it will immediately become
  1335.  hostile and attack, entering intraparty combat if necessary.
  1336.  
  1337.  Starting character info:
  1338.  
  1339.  Starting gold is 110-170 coins
  1340.  
  1341.  
  1342.  Spell casters start with 10-17 span points, +1 per point of IQ
  1343.  over 14
  1344.  
  1345.  Rogues start with a 15% chance of disarming traps and a 10% chance
  1346.  of hiding in shadows, + 1 per point of DX over 14
  1347.  
  1348.  Hunters start with a 5% chance of dealing a critical hit, + 1 per
  1349.  point of DX over 14
  1350.  
  1351.  Bards start ready to sing 1 song (assuming they find an instrument)
  1352.  
  1353.  When anyone goes up a level:
  1354.  
  1355.  Hit points go up based on class
  1356.  Extra hit points: + 1 per point of constitution over 14
  1357.  One attribute whose value is less than 18 is increased by 1
  1358.  
  1359.  When spell casters go up a level:
  1360.  
  1361.  Extra spell points: 14 +1 per point of iq over 14
  1362.  
  1363.  When rogues go up a level:
  1364.  Disarm traps: improves 1-3% + 1 % per point of dexterity over 14
  1365.  (maximum 99%)
  1366.  
  1367.  Hide in shadows
  1368.  
  1369.  Improves 1-3% +1% per point of dexterity over 14 (maximum 99%)
  1370.  
  1371.  When hunters go up a level:
  1372.  
  1373.  Critical hit: improves 1-3% + 1% per point of dexterity over 14
  1374.  (maximum 99%)
  1375.  
  1376.  When warriors, monks and paladins go up a level:
  1377.  
  1378.  Number of attacks goes up by 1 EVERY OTHER LEVEL, to a maximum of
  1379.  7 Attacks per round at 15th level
  1380.  
  1381.  How much a spell level costs to buy in the review board, by spell
  1382.  level:
  1383.  
  1384.  1000
  1385.  2000
  1386.  4000
  1387.  7000
  1388.  10000
  1389.  20000
  1390.  40000
  1391.  
  1392.  
  1393.  Playing Your Game
  1394.  
  1395.  Once you have created your game, you may want to actually play it
  1396.  The BUILD GAME utility creates a file called BARDGAME.EXE. You can rename
  1397.  it if you'd like with the DOS REName command.To start your game, simply
  1398.  go to the path where you installed your game and type BARDGAME<enter>.
  1399.  
  1400.  After answering some configuration questions, you will find yourself
  1401.  in the GUILD.Here you will need to create your characters and send them
  1402.  on their quest
  1403.  
  1404.  Menu selections are made by typing their first letter or by clicking
  1405.  on them with the mouse.
  1406.  
  1407.  The Adventurer's Guild
  1408.  
  1409.  In the Guild you have the following options:
  1410.  
  1411.  Add Member - Add a member to join the quest
  1412.  
  1413.  Remove Member -- Remove a member from the quest and save him to disk
  1414.  
  1415.  Create Member -- Create a new member for the guild
  1416.  Save Party -- Save the current quest members as a party with all
  1417.  global variables
  1418.  
  1419.  Quit -- Exit the game
  1420.  
  1421.  Edit Guild -- Leave the guild to the map where it is located
  1422.  
  1423.  Disk Options -
  1424.  Delete Member -- Delete member permanently from guild
  1425.  Rename Member -- Rename a guild member
  1426.  
  1427.  Garth's Equipment Shoppe
  1428.  
  1429.  Garth's will sell the first ten items in your saved item list.
  1430.  Garth will first ask you who wants to enter.After you select a
  1431.  party member, you will be given the following choices:
  1432.  
  1433.  (B)uy -- Buy one of the items Garth has for sale
  1434.  
  1435.  (S)ell -- Sell an item from your inventory for half of what it's
  1436.  worth to Garth who will then sell it to somebody else for double its
  1437.  value.Once you sell to Garth, the item is gone for good.
  1438.  
  1439.  (I)dentify -- Have an Item in your inventory identified for a
  1440.  price.Tells valuable information about the item.
  1441.  
  1442.  Review Board
  1443.  
  1444.  At the Review Board, you can have each party member reviewed to
  1445.  see if advancement is appropriate.You will first be asked to see who
  1446.  wants to be reviewed.After selecting a character, you have the
  1447.  following choices:
  1448.  
  1449.  (A)dvancement -- if the character has gained enough experience
  1450.  points, he will be raised a level.
  1451.  
  1452.  (S)pell Acquiring -- Magic-Users can check to see if they are able to
  1453.  advance to the next magic level, and, if allowed, can pay a large sum
  1454.  of gold to gain that level.
  1455.  
  1456.  (C)lass Change -- Magic-Users can change classes.However, once
  1457.  you leave a magic-user type, you will not be allowed to return to that
  1458.  type.
  1459.  
  1460.  Outside
  1461.  Outside of the Guild, you can move around with the arrow keys or
  1462.  the mouse.
  1463.  
  1464.  To move...
  1465.  up arrow - go forward
  1466.  down arrow - turn around
  1467.  left arrow - turn counter clockwise
  1468.  right arrow - turn clockwise
  1469.  
  1470.  Other commands outside of the Guild are as follows:
  1471.  
  1472.  (B)ard song --Have a bard play a bard song
  1473.  
  1474.  (C)ast spell --Have a magic-user cast a spell
  1475.  (N)ew Party Order -- Rearrange the party's marching order
  1476.  
  1477.  (P)arty Attack -- Initiate intraparty combat
  1478.  
  1479.  (Q)uit --Leave the game without saving at a guild
  1480.  
  1481.  (U)se item -- Have any party use an item from inventory
  1482.  
  1483.  (V)olume on/off -- Toggle to turn the music on and off
  1484.  
  1485.  (?) -- Print current time
  1486.  
  1487.  HOME -- Pause the game
  1488.  
  1489.  Keys 1-7 will initiate viewmode on that character During viewmode:
  1490.  d - drop item (not available during combat)
  1491.  e - equip item/unequip item
  1492.  p - pool gold (not available during combat)
  1493.  n - new order (not available during combat)
  1494.  t - trade item (not available during combat)
  1495.  < space bar > or < esc > will quit viewmode
  1496.  
  1497.  Combat
  1498.  
  1499.  Once an encounter has taken place you have the option to attempt
  1500.  to (A)dvance (if the monster(s) are farther that 10 feet away), (R)un
  1501.  Away, or (M)elee with the monsters (if they are within 10 feet).
  1502.  
  1503.  If you Advance, you will move ahead 10 feet
  1504.  
  1505.  If you Run Away, your party leader will be checked, and if he
  1506.  passes, the combat will be terminated.
  1507.  
  1508.  If you decide to Melee, you have the following options:
  1509.  
  1510.  (A)ttack - First four Party members only use equipped hand weapons
  1511.  or bare hands
  1512.  
  1513.  (P)arty attack -- Attack a member in the party
  1514.  
  1515.  (D)efend --Defend from monster's attacks at improved rating
  1516.  
  1517.  (C)ast spell -- Magic-users can attempt to cast a spell
  1518.  
  1519.  (U)se Item -- Use an item from inventory
  1520.  
  1521.  (B)ard Song -- Bards only can sing a bard song
  1522.  
  1523.  (H)ide in shadows -- thieves only can attempt to hide from combat
  1524.  and possible achieve a critical hit
  1525.  
  1526.  During combat-
  1527.  v - volume (sound on/off toggle)
  1528.  ? - print current time
  1529.  HOME - pause the game
  1530.  keys 1-7 will initiate view-mode on that character
  1531.  
  1532.  Bard Songs
  1533.  
  1534.  1. Safety Song
  1535.  -- protection from attacks from random monsters
  1536.  -- in combat, relieves insanity and possession
  1537.  
  1538.  
  1539.  2. Sanctuary Score
  1540.  -- does a trap zap
  1541.  -- in combat, lowers armor class for that round (level/2, max 15)
  1542.  
  1543.  3. Bringaround Ballad
  1544.  -- Rejuvenates bard's hit points
  1545.  -- in combat, rejuvenates everyone's hit points in the party
  1546.  (from 1 to 5*level of bard points)
  1547.  
  1548.  4. Rhyme of Duotime
  1549.  -- Regenerates mages' spell points
  1550.  -- in combat, gives the party an extra attack
  1551.  
  1552.  5. Marcela's Melody
  1553.  -- Creates light to walk around ... even in anti-magic zones
  1554.  -- in combat, brings all monsters to within melee range
  1555.  
  1556.  6. Kiel's Overture
  1557.  -- Lets the party know what direction they are travelling
  1558.  -- in combat, casts a monster damage spell (from I to 5*level of
  1559.  bard points)
  1560.  
  1561.  7. Cain's Carrack
  1562.  -- Adds to character saving throws
  1563.  -- in combat, prevents all monster spell attacks for one round
  1564.  
  1565.  
  1566.  Sample Scenario
  1567.  
  1568.  Sample Scenario included in this Construction Set is a sample
  1569.  scenario for you to examine.
  1570.  
  1571.  The game has been saved off in the GAME directory created from the
  1572.  INSTALL procedure.To load the game, enter the GAME directory and type
  1573.  BARDGAME<enter>.
  1574.  
  1575.  You will be asked some general SETUP questions, and then enter the
  1576.  GUILD.
  1577.  
  1578.  Note that there is one item list called "ISIL.ITM" which contains
  1579.  all the items included in the sample game, one spell list called
  1580.  "ISIL.SPL", and one monster list called "ISIL.MON". There are fourteen
  1581.  levels included which contain there own set of specials.The levels
  1582.  are as follows:
  1583.  
  1584.  ISIL.MAP --- the map of the city of Isil Thania
  1585.  SEWONE.MAP -- level one of the sewers
  1586.  SEWTWO.MAP -- level two of the sewers
  1587.  SEWTIIR.MAP - level three of the sewers
  1588.  TOWONE.NW -- level one of the tower
  1589.  TOWTWO.MAP -- level two of the tower
  1590.  TOTHR.MAP -- level three of the tower
  1591.  FRED.MAP -- Castle Fred
  1592.  DUNONE.NW -- level one of the dungeon
  1593.  DUNTWO.MAP -- level two of the dungeon
  1594.  CASTLE.MAP -- Interconnecting castle UN-
  1595.  DRCT:MAP -- Map of the undercity
  1596.  CRYPT.NW--- The Crypt
  1597.  SURPRS.MAP -- The FINAL Level
  1598.  
  1599.  Following is a brief background of the scenario.When creating your
  1600.  own dungeons, you may want to use this scenario as a guide for your own
  1601.  world.
  1602.  
  1603.  Star Light Festival
  1604.  
  1605.  The small rundown village of Isil Thania is the setting for our story.
  1606.  Your band of adventurers has travelled from afar to witness the annual Star
  1607.  Light Festival in which an eerie light comes down from a star for one night
  1608.  only making the night into day.
  1609.  
  1610.  While sitting at the RAINBOW BAR waiting for the day of the Festival,
  1611.  a small twisted man approaches saying, "There's more adventure here for
  1612.  the brave of heart than meets the eye.If you want a real challenge ask
  1613.  the bartender about WINE." With that he giggles and disappears down a
  1614.  sewage pipe.
  1615.  
  1616.  Your first task will be to locate the RAINBOW BAR to the south of
  1617.  the Guild and enter the sewers below the city.Those of you familiar
  1618.  with The Bards Tale series will recognize these levels as the exact
  1619.  ones found in Bards Tale 1: Tales of the Unknown.
  1620.  
  1621.  From there, you will engage upon a quest that takes you from one
  1622.  location in the day to the next, eventually to find the secret truths
  1623.  behind the Star Cult and the town of Isil Thania.
  1624.  
  1625.  Good Luck!!!
  1626.  
  1627. -=USA/Fairlight=-
  1628.  
  1629.  
  1630. FIXED BY RYGAR !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  1631. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1632.